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原标题:超越《糖果传奇sf》的游戏已准备就绪,静候投资者赏识中…

瑞典游戏公司的销售额逼近该国的卡车出口销售额

瑞典新兴的游戏开发公司正如同雨后春笋般纷纷涌现,这样的增长趋势意味着瑞典下一个像《我的世界》(Minecraft)和《糖果传奇sf》(Candy Crush)那样风靡世界的游戏可能已经准备就绪,静候投资者的赏识了。

根据一个可以代表瑞典游戏开发商的协会所言,2015年有40家新公司进军了该国的游戏产业,行业的爆炸式扩张未显疲惫之态。该协会将于2017年9月再一次发布行业报告。

2010年至2015年,瑞典的游戏开发商增加了一倍有余

“所有的征兆都表明瑞典游戏行业的井喷式发展会持续下去,”瑞典游戏产业协会(Swedish Games Industry)发言人史托姆巴克(Per Stromback)在电话中说道,“其中一个征兆就是雇佣需求的增长。协会里的大部分会员都声称公司存在职位空缺,且一项小型调查显示一些游戏公司计划在接下来的一年里雇佣至少500名员工。”

瑞典游戏行业由于几次引人注目的企业并购活动(M&A, Mergers and Acquisitions)而在全球颇负盛名——最令人瞩目的当属动视暴雪公司(Activision Blizzard Inc.)2016年以59亿美元的价格收购了瑞典本土游戏《糖果传奇sf》的手游开发商King(全称为King Digital Entertainment Plc.)。而此前在2014年,微软公司(Microsoft Corp.)以25亿美元的价格收购了《我的世界》的开发商魔赞协同公司(Mojang AB)。

史托姆巴克表示,这些收购活动愈发突显出了被精明的投资者全数收割的瑞典游戏公司成果的价值。“这两起众人皆知的魔赞协同和King的收购案重提了一个我们早已言明的问题:由于瑞典的投资者和养老金持有者未能参与这些并购计划,伴随收购者在早期入市、在股价的峰值出市,巨额的利润回报正在与他们失之交臂。”

满怀热情的艺术家

根据2016年瑞典游戏开发商指数(Swedish Game Developer Index 2016)显示,瑞典游戏公司的营业额在2013年至2015年期间几乎翻番。仅2015这一年,营业额就增长了39%,达13亿欧元(约合14.6亿美元),逼近同年瑞典的卡车出口额15亿欧元(约合16.8亿美元)。

伦敦的风险投资公司Atomico发布的一份报告显示,从全球看来,电脑游戏的年度收益首次突破1000亿美元的大关是在2016年。就在这一年,中国游戏市场的规模赶超美国,成为了“世界游戏玩家消费之最”(gamer capital of the world)。

2010年至2015年瑞典游戏的销售额暴涨了10倍有余

除了拓展原有的产业,瑞典的公司也致力于开发《星球大战》(Star Wars)、《疯狂的麦克斯》(Mad Max)、《行尸走肉》(Walking Dead)、《吸血鬼之避世》(Vampire: The Masquerade)和《汤姆克兰西》(Tom Clancy)等娱乐品牌的游戏产品。奥斯陆(Oslo)的帕累托证券(Pareto Securities)分析师拉尔斯-奥拉·赫尔斯特罗姆(Lars-Ola Hellstrom)认为,瑞典的繁荣和早期的互联网全面普及可能为其游戏产业的强势发展提供了助力。

“许多游戏开发商制作游戏都是出于热爱,而不是为了赚钱。”

赫尔斯特罗姆在电话中说道,“我相信,这就是让我们独树一帜的原因。游戏开发商更像是艺术家,从这个角度来说游戏行业类似于音乐行业——而且瑞典在音乐方面也极为成功。”

史托姆巴克说道,自有品牌游戏和电影工作室授权制作的游戏产品这两个方面的收益帮助瑞典的游戏开发商扩展其业务。育碧娱乐公司(Ubisoft Entertainment)2016年3月的报告显示,它位于马尔摩(Malmo)的工作室Massive Entertainment所制作的游戏《汤姆克兰西:全面封锁》(Tom Clancy’s The Division)是截至当时最为畅销的游戏品牌。

“而现在他们还有《阿凡达》(Avatar)。”史托姆巴克说道。2017年2月,Massive Entertainment工作室表示他们会基于詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)的电影《阿凡达》改编一款游戏。这款游戏的具体发布日期尚未确定。

成功的秘诀

史托姆巴克还表示,瑞典规模较小的国内市场促使游戏公司不断改进产品,以赢得海外的忠实粉丝。

而其他推动瑞典游戏产业成功的因素则十分简单——‍北欧酷寒的‍天气,这让瑞典人偏好室内的消遣活动。

而且,史托姆巴克表示,甚至于基督新教(Protestant)的工作要旨——勤勉,也可能起到了一定的鞭策作用。

“我们会因为不够优秀而辗转难眠,我们必须更加努力,回报就会出现在遥远的将来,”他说道,

“制作一款电脑游戏本质上就是‘持之以恒,滴水穿石’。”

撰文/Hanna Hoikkala

翻译/王倩

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